Left Panel
| Military | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| No. | Technology | research_points | cost_per_round | Requires | Effects | Enables | 
| 1 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Chasseur de monstre Pour ceux qui vivent dans l'ombre du Chaos, la chasse aux monstres est un plaisir sauvage.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
															 									Rang de recrutement : +1 pour les Chiens de Guerre norses et les Loups des Glaces norses (faction_to_character_own_unseen) 									Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 1 (building_to_faction_own) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 2 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Outils de guerre Les armes et les armures ne sont pas les seuls instruments de guerre, les outils utilisés pour les forger le sont aussi.  | 
					||||
| 300 | 0 | 
															 									Coût de recrutement : -10% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 3 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Pierre de fabricant de haches Des haches de jet plus acérées forgées en plus grand nombre entraînent plus de démembrements et de décapitations sur le champ de bataille.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Munitions : +10 % pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen) 									Puissance des tirs : +15% pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 4 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Marteau de forgeron Sans leurs instruments de mort adaptés, les hommes du nord ne seraient pas des tueurs aussi efficaces.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Puissance des armes : +10% pour les unités d'infanterie Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 5 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Faim sanguinaire Pour certaines abominations du nord, une simple odeur de sang suffit à leur faire perdre la raison.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Attaque en mêlée : +5 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) 									Puissance des armes : +10% pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 6 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Élan du Chaos Nulle part ailleurs que sous l'ombre du Chaos nourrit-on et élève-t-on de tels guerriers brutaux et dégénérés.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Bonus de charge : +10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimir (faction_to_force_own_unseen) 									Coût de recrutement : -5% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimirs (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 7 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Enclume de métallurgiste Une pièce d'armure n'est pas plus dure que l'enclume sur laquelle elle a été façonnée.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Armure : +5 pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 8 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Union bestiale Un chasseur ne connaissant pas sa proie est comme un guerrier sans connaissance de son ennemi.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Coût de recrutement : -10% pour tous les Géants norses, Wyrms de Givre et Mammouths (faction_to_force_own_unseen) 									Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 2 (building_to_faction_own) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 9 | ![]()  | 
						
							Military Tier 11 Blocus de la Côte Vampire La guerre ne s'arrête jamais, car les combattants tombés n'ont pas la chance de goûter au repos éternel bien longtemps...  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Usure : -25 % de pertes dues à l'usure vampirique (faction_to_force_own_unseen) 									Taux de reconstitution des victimes : +20% (faction_to_force_own_unseen) 									Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20% (faction_to_faction_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 10 | ![]()  | 
						
							Military Tier 11 Anéantissement des Skavens Massacrez les hommes-rats, ces lointains parents de nos Dieux ténébreux ! Nous seuls sommes leurs vrais héritiers !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Bonus de charge : +10 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) 									Bonus contre l'infanterie : +2 en combat contre les Skavens (faction_to_force_own_unseen) 									Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent les Skaven (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 11 | ![]()  | 
						
							Military Tier 11 Massacre des Hauts Elfes Ces coquets escogriffes méritent surtout d'être taillés en pièces.  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen) 									Résistance à la magie : %n% en combat contre les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen) 									Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 12 | ![]()  | 
						
							Military Tier 11 Dévastation des Elfes Noirs Quelle arrogance ! Ces Elfes pensent connaître la douleur ? Nous allons montrer ce qu'est la vraie souffrance !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen) 									Résistance aux tirs : %n% en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen) 									Les unités gagnent deux fois plus d'expérience en combat contre des Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 13 | ![]()  | 
						
							Military Tier 11 Rapinerie des Hommes-lézards Pourchassez les êtres à sang froid, profanez leurs temples, pillez-les à volonté !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Commandement : +10 pour les unités de Maraudeurs en combat contre les Hommes-lézards (faction_to_force_own_unseen) 									Revenus issus de pillages post-bataille : +10% (faction_to_character_own_unseen) 									Bonus contre les unités larges : +3 en combat contre les Homme-lézard (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 14 | ![]()  | 
						
							Military Tier 11 Pillage des Rois des Tombes Les déserts sont pour les morts, mais les rôdeurs de tombes affirment qu'ils vivent. Montrez-leur la vérité.  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Immunisés à l'usure du désert (toutes les armées) 									Taille de l'aura de commandement : +50 % en combat contre les Rois des Tombes (faction_to_force_own_unseen) 									Puissance des armes : +10% en combat contre les Rois des Tombes (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 15 | ![]()  | 
						
							Military Tier 12 Secrets des Profondeurs Les innombrables trésors de la Côte Vampire seront à vous. L'or, les cartes et les bûches qui y sont contenus vous donneront l'avantage.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenus issus de pillages post-bataille : +20% (faction_to_character_own_unseen) 									Temps de résistance ennemie au siège : -3 (1 tour minimum) (faction_to_character_own_unseen) 									Puissance des armes : +15% (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 16 | ![]()  | 
						
							Military Tier 12 Secrets de sorcellerie noire La divulgation des secrets sorciers attirera les Démonistes comme la lumière, les papillons de nuit.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Capacité du héros : +2 pour les Démonistes Fimir (faction_to_faction_own_unseen) 									Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Héros ne seront que blessés. (faction_to_character_own_unseen_heroes_only) 									Revenu provenant de raids : +50% (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 17 | ![]()  | 
						
							Military Tier 12 Secrets des anciennes dynasties Leurs tombes renferment un savoir aussi ancien que les Dieux des Ténèbres. Emparez-vous-en !  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Immunisés à l'usure due aux tempêtes de sable (toutes les armées) 									Résistance au feu : %n% pour toutes les unités (faction_to_force_own_unseen) 									Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés. (faction_to_character_own_unseen_lords_only) | 
            |||
| 18 | ![]()  | 
						
							Military Tier 12 Secrets des anciens Arrachez à ces reptiles ce qui leur est le plus cher : leurs précieux secrets.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Résistance physique : %n% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) 									Entretien : -10 % pour tous les Mammouths, Loups écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) 									Rang du Seigneur recruté : +5 (faction_to_province_own_unseen)[HIDDEN] (faction_to_force_own_unseen)  | 
            |||
| 19 | ![]()  | 
						
							Military Tier 12 Secrets de la cour Dérobez aux elfes ce qui les rend "dignes d'intérêt" : leurs méthodes de subterfuge et leur sens des manigances.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Puissance des tirs : +15% pour toutes les unités lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen) 									Coût de l'action du Héros : -50% (faction_to_character_own_unseen) 									Chances de succès de l'action du Héros : +25% (faction_to_character_own_unseen) | 
            |||
| 20 | ![]()  | 
						
							Military Tier 12 Secrets de l'Empire Souterrain Les répugnants secrets des Skavens et leurs technologies diaboliques n'attendent que d'être pillés.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Portée de déplacement de campagne : +20% (faction_to_character_own_unseen) 									Coût de recrutement : -35% (faction_to_force_own_unseen) 									Corruption du Chaos : +1 (dans toute la faction) | 
            |||
| 21 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Invocation de Morrslieb La lueur verte éthérée de la Lune Noire attire toutes sortes de monstruosités féroces venues de la nature norse.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Coût de recrutement : -10% pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) 									Défense en mêlée : +5 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 22 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Prisonniers du boucher Donnez une épée à un prisonnier et il devient un partenaire d'entraînement remplaçable.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) 									Défense en mêlée : +5 pour toutes les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 23 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Barde d'artisan Avec la bonne armure, la jument d'un Maraudeur peut piétiner de nombreuses lignes ennemies avant de subir des dégâts significatifs.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Armure : +5 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) 									Défense en mêlée : +5 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 24 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Massue de maître des chevaux La bonne expertise et le bon équipement permettent de monter à très grande vitesse les étalons rapides et nourris au sang.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Bonus de charge : +10% pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) 									Vitesse : +10 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 25 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Force de sang glacé Une exposition prolongée aux sombres énergies du nord glacé et amer crée les monstres les plus rudes.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Puissance des armes : +10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimir (faction_to_force_own_unseen) 									Coût de recrutement : -10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimirs (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 26 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Maître des Bêtes « Pour tuer la bête, il faut penser comme la bête. »  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Durée de recrutement : -1 tour pour tous les Géants norses, Wyrms de Givre et Mammouths (faction_to_province_own_unseen) 									Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 3 (building_to_faction_own) | 
            |||
| 27 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Outils de maraudeur marin Qu'ils se battent sur mer ou sur terre, les Maraudeurs des drakkars sont les vétérans les plus expérimentés des tribus norses.  | 
					||||
| 300 | 0 | 
															 									Commandement : +5 pour toutes les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 28 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Grosses voiles Quand on nourrit la soif de spoliation des Maraudeurs, ils peuvent couvrir de grandes distances entre les raids.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Portée de déplacement de campagne : +10% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 29 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Longues coques Naviguer vers l'inconnu est toujours plus facile avec plus de place pour les réserves.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Insensible à l'usure en haute mer (toutes les armées) 									Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10% (faction_to_faction_own_unseen) | 
            |||
| 30 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Fortes rames « Lorsqu'on a traversé la Mer du Milieu quelques fois, un massacre incessant n'est pas très fatigant... »  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Réduction de la perte de vigueur : -15 % pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 31 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Champions de guerre Chaque nouvelle guerre apporte la gloire sanglante aux Maraudeurs, que ce soit dans la victoire ou dans la mort.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenus issus de pillages post-bataille : +10% (faction_to_character_own_unseen) 									Rang de recrutement : +2 pour les Maraudeurs (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 32 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Maraudeurs de l'ouest Les opulents et pompeux royaumes des hommes et des Nains se trouvent sur des richesses n'attendant que d'être prises.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenus des mises à sac : +50 % des Bretonniens, des Royaumes du sud et des colonies naines (faction_to_faction_own_unseen) 									Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 33 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Pilleurs de l'est À l'est se trouvent des terres prêtes à être pillées : des trésors et des butins des hommes de l'Empire, des Vampires et des Peaux-Vertes.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenus des mises à sac : +50 % de l'Empire, des comtes Vampires et des colonies de Peaux-Vertes (faction_to_faction_own_unseen) 									Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 34 | ![]()  | 
						
							Military Tier 8 Trépas de Tilée Il faut montrer aux principautés paisibles des hommes du sud la vraie sauvagerie du nord !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Résistance aux tirs : %n% en combat contre les Tiléens (faction_to_force_own_unseen) 									Commandement : +5 en combat contre Tilée (faction_to_force_own_unseen) 									Revenus issus de pillages post-bataille : +10% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 35 | ![]()  | 
						
							Military Tier 8 Destruction de Bretonnie La défaite de Svengar à L'Anguille s'est passée il y a des lustres. Les Ducs de Bretonnie tomberont bientôt !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Commandement : +5 en combat contre la Bretonnie (faction_to_force_own_unseen) 									Bonus contre les unités larges : +3 en combat contre la Bretonnie (faction_to_force_own_unseen) 									Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent la Bretonnie (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 36 | ![]()  | 
						
							Military Tier 8 Ravage des Nains Enfermés dans leurs bastions, les demi-portions protègent férocement leurs mines lucratives, offrant à la fois un bon combat et un butin précieux.  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Puissance des armes : +10% en combat contre les Nains (faction_to_force_own_unseen) 									Réduction de la perte de vigueur : -15 % pour les unités de cavalerie (faction_to_force_own_unseen) 									Commandement : +10 lors des batailles d'interception souterraines (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 37 | ![]()  | 
						
							Military Tier 8 Raid de l'Empire Les hommes tendres de l'Empire se considèrent comme l'apogée de la civilisation, il est temps de les faire redescendre !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Taille de l'aura de commandement : +50 % en combat contre l'Empire (faction_to_force_own_unseen) 									Attaque en mêlée : +5 en combat contre l'Empire (faction_to_force_own_unseen) 									Entretien : -10% pour les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 38 | ![]()  | 
						
							Military Tier 8 Ruine des Comtes Vampires Envahissant les terres avec leurs vaisseaux sans âmes, les Vampires et leurs alliés nécromanciens sont un fléau qu'il faut éradiquer.  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Usure : -25 % de pertes dues à l'usure vampirique (faction_to_force_own_unseen) 									Défense en mêlée : +5 en combat contre les Comtes Vampires (faction_to_force_own_unseen) 									Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent les comtes Vampires (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 39 | ![]()  | 
						
							Military Tier 8 Massacre des Peaux-Vertes L'amour de la guerre des Peaux-Vertes est presque égal à celui des tribus norses. Que la sauvagerie affronte la sauvagerie !  | 
					||||
| 1500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Immunisé contre l'usure due aux terres arides (toutes les armées) 									Résistance physique : %n% pour les unités d'infanterie Maraudeur en combat contre les Peaux-Vertes (faction_to_force_own_unseen) 									Puissance des tirs : +15% en combat contre les Peaux-Vertes (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 40 | ![]()  | 
						
							Military Tier 9 Secrets de Gork et Mork Il est difficile de trouver un sens aux dieux primitifs des Peaux-Vertes, mais leurs secrets mystiques sont précieux pour tout belliciste.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenus issus de pillages post-bataille : +50% (faction_to_character_own_unseen) 									Insensible à l'usure due au climat, à la mer, à la corruption et à la tempête (toutes les armées) 									Réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | 
            |||
| 41 | ![]()  | 
						
							Military Tier 9 Secrets des graines et du raisin Les généreuses terres de la capitale de Bretonnie offrent des étalons puissants, des sols fertiles et des ressources commerciales en abondance.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenu du commerce : +500% (faction_to_faction_own_unseen) 									Bonus de charge : +15 pour la cavalerie (faction_to_force_own_unseen) 									Croissance : +25 (faction_to_province_own_unseen) | 
            |||
| 42 | ![]()  | 
						
							Military Tier 9 Secrets des mines et de la machinerie Les connaissances bien gardées des Nains sur les techniques de construction et d'excavation des ressources ne seront bientôt plus un mystère !  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Coût de construction : -25% pour tous les bâtiments (faction_to_region_own_unseen) 									Durée de construction : -1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (faction_to_region_own_unseen) 									Revenu généré par tous les bâtiments : +50% (faction_to_region_own_unseen) | 
            |||
| 43 | ![]()  | 
						
							Military Tier 9 Secrets de nécromancie Les Vampires et morts-vivants, bien que terribles, sont des maîtres du subterfuge et connaissent les secrets de la convalescence mortelle.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Capacité du héros : +2 pour les Loups-garous écorcheurs (faction_to_faction_own_unseen) 									Chances de succès de l'action du Héros ennemi : -20% (faction_to_character_own_unseen) 									Taux de reconstitution des victimes : +20% (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 44 | ![]()  | 
						
							Military Tier 9 Secrets de l'acier et de la magie Spoliez le cœur de l'Empire, arrachez les Collèges de Magie de leurs fondations, et leurs secrets seront révélés.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Résistance à la magie : %n% (faction_to_force_own_unseen) 									Temps de résistance ennemie au siège : -3 (1 tour minimum) (faction_to_character_own_unseen) 									Puissance des armes : +25% (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 45 | ![]()  | 
						
							Military Tier 9 Secret des guerres et des pièces Qu'il s'agisse de richesses matérielles ou de bonnes idées, tout peut être volé aux hommes organisés.  | 
					||||
| 100 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Entretien : -15% pour toutes les unités (faction_to_force_own_unseen) 									Capacité de recrutement global : +2 (faction_to_faction_own_unseen) 									Taux recherche : +10% (faction_to_faction_own_unseen) | 
            |||
| 46 | ![]()  | 
						
							Military Tier 10 Charognards du Nouveau Monde Tel un joyau encore dans son écrin, le Nouveau Monde ne demande qu'à être dévasté et écumé.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Revenus des mises à sac : +50 % (des Elfes Noirs, des Hauts Elfes, des Hommes-lézards, des Skavens et des colonies de Rois des Tombes et de Vampires) (faction_to_faction_own_unseen) 									Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
		
	
 English
 Italiano
 Deutsch
 Español
 Русский
 Čeština
 Polski
 Türkçe
 Português (Brasil)
 한국어
 简体中文
 正體中文
        
									Rang de recrutement : +1 pour les Chiens de Guerre norses et les Loups des Glaces norses (faction_to_character_own_unseen)
									Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 1 (building_to_faction_own)
									Coût de recrutement : -10% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)
									Munitions : +10 % pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen)
									Puissance des tirs : +15% pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen)
									Puissance des armes : +10% pour les unités d'infanterie Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen)
									Attaque en mêlée : +5 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen)
									Bonus de charge : +10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimir (faction_to_force_own_unseen)
									Armure : +5 pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)

									Usure : -25 % de pertes dues à l'usure vampirique (faction_to_force_own_unseen)
									Taux de reconstitution des victimes : +20% (faction_to_force_own_unseen)
									Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20% (faction_to_faction_own_unseen)
									Bonus contre l'infanterie : +2 en combat contre les Skavens (faction_to_force_own_unseen)
									Résistance à la magie : %n% en combat contre les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen)
									Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen)
									Résistance aux tirs : %n% en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen)
									Commandement : +10 pour les unités de Maraudeurs en combat contre les Hommes-lézards (faction_to_force_own_unseen)
									Bonus contre les unités larges : +3 en combat contre les Homme-lézard (faction_to_force_own_unseen)
									Taille de l'aura de commandement : +50 % en combat contre les Rois des Tombes (faction_to_force_own_unseen)
									Temps de résistance ennemie au siège : -3 (1 tour minimum) (faction_to_character_own_unseen)
									Capacité du héros : +2 pour les Démonistes Fimir (faction_to_faction_own_unseen)
									Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Héros ne seront que blessés. (faction_to_character_own_unseen_heroes_only)
									Résistance au feu : %n% pour toutes les unités (faction_to_force_own_unseen)
									Résistance physique : %n% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)
									Entretien : -10 % pour tous les Mammouths, Loups écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen)
									Rang du Seigneur recruté : +5 (faction_to_province_own_unseen)
									Chances de succès de l'action du Héros : +25% (faction_to_character_own_unseen)
									Portée de déplacement de campagne : +20% (faction_to_character_own_unseen)
									Corruption du Chaos : +1 (dans toute la faction)



									Vitesse : +10 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)

									Durée de recrutement : -1 tour pour tous les Géants norses, Wyrms de Givre et Mammouths (faction_to_province_own_unseen)



									Réduction de la perte de vigueur : -15 % pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)

									Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen)



									Puissance des armes : +10% en combat contre les Nains (faction_to_force_own_unseen)



									Réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées)
									Croissance : +25 (faction_to_province_own_unseen)
									Durée de construction : -1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (faction_to_region_own_unseen)
									Capacité du héros : +2 pour les Loups-garous écorcheurs (faction_to_faction_own_unseen)

									Taux recherche : +10% (faction_to_faction_own_unseen)
