Left Panel
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| No. | Technology | research_points | cost_per_round | Requires | Effects | Enables |
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Military Tier 1 Chasseur de monstre Pour ceux qui vivent dans l'ombre du Chaos, la chasse aux monstres est un plaisir sauvage. |
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| 500 | 0 |
Rang de recrutement : +1 pour les Chiens de Guerre norses et les Loups des Glaces norses (faction_to_character_own_unseen) Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 1 (building_to_faction_own) |
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Military Tier 1 Outils de guerre Les armes et les armures ne sont pas les seuls instruments de guerre, les outils utilisés pour les forger le sont aussi. |
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| 300 | 0 |
Coût de recrutement : -10% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) |
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| 3 | ![]() |
Military Tier 2 Pierre de fabricant de haches Des haches de jet plus acérées forgées en plus grand nombre entraînent plus de démembrements et de décapitations sur le champ de bataille. |
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| 500 | 0 |
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Munitions : +10 % pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen) Puissance des tirs : +15% pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen) |
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| 4 | ![]() |
Military Tier 2 Marteau de forgeron Sans leurs instruments de mort adaptés, les hommes du nord ne seraient pas des tueurs aussi efficaces. |
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| 500 | 0 |
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Puissance des armes : +10% pour les unités d'infanterie Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) |
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| 5 | ![]() |
Military Tier 2 Faim sanguinaire Pour certaines abominations du nord, une simple odeur de sang suffit à leur faire perdre la raison. |
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| 500 | 0 |
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Attaque en mêlée : +5 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) Puissance des armes : +10% pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) |
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| 6 | ![]() |
Military Tier 2 Élan du Chaos Nulle part ailleurs que sous l'ombre du Chaos nourrit-on et élève-t-on de tels guerriers brutaux et dégénérés. |
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| 500 | 0 |
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Bonus de charge : +10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimir (faction_to_force_own_unseen) Coût de recrutement : -5% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimirs (faction_to_force_own_unseen) |
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| 7 | ![]() |
Military Tier 2 Enclume de métallurgiste Une pièce d'armure n'est pas plus dure que l'enclume sur laquelle elle a été façonnée. |
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| 500 | 0 |
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Armure : +5 pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 2 Union bestiale Un chasseur ne connaissant pas sa proie est comme un guerrier sans connaissance de son ennemi. |
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| 500 | 0 |
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Coût de recrutement : -10% pour tous les Géants norses, Wyrms de Givre et Mammouths (faction_to_force_own_unseen) Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 2 (building_to_faction_own) |
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Military Tier 11 Blocus de la Côte Vampire La guerre ne s'arrête jamais, car les combattants tombés n'ont pas la chance de goûter au repos éternel bien longtemps... |
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| 1500 | 0 |
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Usure : -25 % de pertes dues à l'usure vampirique (faction_to_force_own_unseen) Taux de reconstitution des victimes : +20% (faction_to_force_own_unseen) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20% (faction_to_faction_own_unseen) |
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| 10 | ![]() |
Military Tier 11 Anéantissement des Skavens Massacrez les hommes-rats, ces lointains parents de nos Dieux ténébreux ! Nous seuls sommes leurs vrais héritiers ! |
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Bonus de charge : +10 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) Bonus contre l'infanterie : +2 en combat contre les Skavens (faction_to_force_own_unseen) Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent les Skaven (faction_to_force_own_unseen) |
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| 11 | ![]() |
Military Tier 11 Massacre des Hauts Elfes Ces coquets escogriffes méritent surtout d'être taillés en pièces. |
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| 1500 | 0 |
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Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen) Résistance à la magie : %n% en combat contre les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen) Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen) |
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| 12 | ![]() |
Military Tier 11 Dévastation des Elfes Noirs Quelle arrogance ! Ces Elfes pensent connaître la douleur ? Nous allons montrer ce qu'est la vraie souffrance ! |
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| 1500 | 0 |
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Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen) Résistance aux tirs : %n% en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen) Les unités gagnent deux fois plus d'expérience en combat contre des Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen) |
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| 13 | ![]() |
Military Tier 11 Rapinerie des Hommes-lézards Pourchassez les êtres à sang froid, profanez leurs temples, pillez-les à volonté ! |
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Commandement : +10 pour les unités de Maraudeurs en combat contre les Hommes-lézards (faction_to_force_own_unseen) Revenus issus de pillages post-bataille : +10% (faction_to_character_own_unseen) Bonus contre les unités larges : +3 en combat contre les Homme-lézard (faction_to_force_own_unseen) |
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| 14 | ![]() |
Military Tier 11 Pillage des Rois des Tombes Les déserts sont pour les morts, mais les rôdeurs de tombes affirment qu'ils vivent. Montrez-leur la vérité. |
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Immunisés à l'usure du désert (toutes les armées) Taille de l'aura de commandement : +50 % en combat contre les Rois des Tombes (faction_to_force_own_unseen) Puissance des armes : +10% en combat contre les Rois des Tombes (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 12 Secrets des Profondeurs Les innombrables trésors de la Côte Vampire seront à vous. L'or, les cartes et les bûches qui y sont contenus vous donneront l'avantage. |
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Revenus issus de pillages post-bataille : +20% (faction_to_character_own_unseen) Temps de résistance ennemie au siège : -3 (1 tour minimum) (faction_to_character_own_unseen) Puissance des armes : +15% (faction_to_force_own_unseen) |
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| 16 | ![]() |
Military Tier 12 Secrets de sorcellerie noire La divulgation des secrets sorciers attirera les Démonistes comme la lumière, les papillons de nuit. |
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| 100 | 0 |
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Capacité du héros : +2 pour les Démonistes Fimir (faction_to_faction_own_unseen) Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Héros ne seront que blessés. (faction_to_character_own_unseen_heroes_only) Revenu provenant de raids : +50% (faction_to_force_own_unseen) |
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| 17 | ![]() |
Military Tier 12 Secrets des anciennes dynasties Leurs tombes renferment un savoir aussi ancien que les Dieux des Ténèbres. Emparez-vous-en ! |
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| 100 | 0 |
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Immunisés à l'usure due aux tempêtes de sable (toutes les armées) Résistance au feu : %n% pour toutes les unités (faction_to_force_own_unseen) Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés. (faction_to_character_own_unseen_lords_only) |
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| 18 | ![]() |
Military Tier 12 Secrets des anciens Arrachez à ces reptiles ce qui leur est le plus cher : leurs précieux secrets. |
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| 100 | 0 |
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Résistance physique : %n% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) Entretien : -10 % pour tous les Mammouths, Loups écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) Rang du Seigneur recruté : +5 (faction_to_province_own_unseen)[HIDDEN] (faction_to_force_own_unseen) |
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| 19 | ![]() |
Military Tier 12 Secrets de la cour Dérobez aux elfes ce qui les rend "dignes d'intérêt" : leurs méthodes de subterfuge et leur sens des manigances. |
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| 100 | 0 |
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Puissance des tirs : +15% pour toutes les unités lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen) Coût de l'action du Héros : -50% (faction_to_character_own_unseen) Chances de succès de l'action du Héros : +25% (faction_to_character_own_unseen) |
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Military Tier 12 Secrets de l'Empire Souterrain Les répugnants secrets des Skavens et leurs technologies diaboliques n'attendent que d'être pillés. |
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| 100 | 0 |
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Portée de déplacement de campagne : +20% (faction_to_character_own_unseen) Coût de recrutement : -35% (faction_to_force_own_unseen) Corruption du Chaos : +1 (dans toute la faction) |
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| 21 | ![]() |
Military Tier 3 Invocation de Morrslieb La lueur verte éthérée de la Lune Noire attire toutes sortes de monstruosités féroces venues de la nature norse. |
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| 800 | 0 |
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Coût de recrutement : -10% pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) Défense en mêlée : +5 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen) |
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| 22 | ![]() |
Military Tier 3 Prisonniers du boucher Donnez une épée à un prisonnier et il devient un partenaire d'entraînement remplaçable. |
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| 800 | 0 |
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Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) Défense en mêlée : +5 pour toutes les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 3 Barde d'artisan Avec la bonne armure, la jument d'un Maraudeur peut piétiner de nombreuses lignes ennemies avant de subir des dégâts significatifs. |
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| 800 | 0 |
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Armure : +5 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) Défense en mêlée : +5 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) |
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| 24 | ![]() |
Military Tier 3 Massue de maître des chevaux La bonne expertise et le bon équipement permettent de monter à très grande vitesse les étalons rapides et nourris au sang. |
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| 500 | 0 |
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Bonus de charge : +10% pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) Vitesse : +10 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) |
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| 25 | ![]() |
Military Tier 3 Force de sang glacé Une exposition prolongée aux sombres énergies du nord glacé et amer crée les monstres les plus rudes. |
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| 800 | 0 |
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Puissance des armes : +10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimir (faction_to_force_own_unseen) Coût de recrutement : -10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimirs (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 3 Maître des Bêtes « Pour tuer la bête, il faut penser comme la bête. » |
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| 800 | 0 |
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Durée de recrutement : -1 tour pour tous les Géants norses, Wyrms de Givre et Mammouths (faction_to_province_own_unseen) Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 3 (building_to_faction_own) |
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Military Tier 4 Outils de maraudeur marin Qu'ils se battent sur mer ou sur terre, les Maraudeurs des drakkars sont les vétérans les plus expérimentés des tribus norses. |
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| 300 | 0 |
Commandement : +5 pour toutes les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 5 Grosses voiles Quand on nourrit la soif de spoliation des Maraudeurs, ils peuvent couvrir de grandes distances entre les raids. |
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| 500 | 0 |
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Portée de déplacement de campagne : +10% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 29 | ![]() |
Military Tier 5 Longues coques Naviguer vers l'inconnu est toujours plus facile avec plus de place pour les réserves. |
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| 800 | 0 |
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Insensible à l'usure en haute mer (toutes les armées) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10% (faction_to_faction_own_unseen) |
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| 30 | ![]() |
Military Tier 5 Fortes rames « Lorsqu'on a traversé la Mer du Milieu quelques fois, un massacre incessant n'est pas très fatigant... » |
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| 500 | 0 |
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Réduction de la perte de vigueur : -15 % pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 6 Champions de guerre Chaque nouvelle guerre apporte la gloire sanglante aux Maraudeurs, que ce soit dans la victoire ou dans la mort. |
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| 800 | 0 |
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Revenus issus de pillages post-bataille : +10% (faction_to_character_own_unseen) Rang de recrutement : +2 pour les Maraudeurs (faction_to_character_own_unseen) |
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Military Tier 7 Maraudeurs de l'ouest Les opulents et pompeux royaumes des hommes et des Nains se trouvent sur des richesses n'attendant que d'être prises. |
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| 1000 | 0 |
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Revenus des mises à sac : +50 % des Bretonniens, des Royaumes du sud et des colonies naines (faction_to_faction_own_unseen) Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen) |
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Military Tier 7 Pilleurs de l'est À l'est se trouvent des terres prêtes à être pillées : des trésors et des butins des hommes de l'Empire, des Vampires et des Peaux-Vertes. |
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| 1000 | 0 |
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Revenus des mises à sac : +50 % de l'Empire, des comtes Vampires et des colonies de Peaux-Vertes (faction_to_faction_own_unseen) Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen) |
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Military Tier 8 Trépas de Tilée Il faut montrer aux principautés paisibles des hommes du sud la vraie sauvagerie du nord ! |
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| 1500 | 0 |
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Résistance aux tirs : %n% en combat contre les Tiléens (faction_to_force_own_unseen) Commandement : +5 en combat contre Tilée (faction_to_force_own_unseen) Revenus issus de pillages post-bataille : +10% (faction_to_character_own_unseen) |
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Military Tier 8 Destruction de Bretonnie La défaite de Svengar à L'Anguille s'est passée il y a des lustres. Les Ducs de Bretonnie tomberont bientôt ! |
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| 1500 | 0 |
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Commandement : +5 en combat contre la Bretonnie (faction_to_force_own_unseen) Bonus contre les unités larges : +3 en combat contre la Bretonnie (faction_to_force_own_unseen) Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent la Bretonnie (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 8 Ravage des Nains Enfermés dans leurs bastions, les demi-portions protègent férocement leurs mines lucratives, offrant à la fois un bon combat et un butin précieux. |
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| 1500 | 0 |
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Puissance des armes : +10% en combat contre les Nains (faction_to_force_own_unseen) Réduction de la perte de vigueur : -15 % pour les unités de cavalerie (faction_to_force_own_unseen) Commandement : +10 lors des batailles d'interception souterraines (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 8 Raid de l'Empire Les hommes tendres de l'Empire se considèrent comme l'apogée de la civilisation, il est temps de les faire redescendre ! |
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| 1500 | 0 |
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Taille de l'aura de commandement : +50 % en combat contre l'Empire (faction_to_force_own_unseen) Attaque en mêlée : +5 en combat contre l'Empire (faction_to_force_own_unseen) Entretien : -10% pour les unités de Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 8 Ruine des Comtes Vampires Envahissant les terres avec leurs vaisseaux sans âmes, les Vampires et leurs alliés nécromanciens sont un fléau qu'il faut éradiquer. |
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| 1500 | 0 |
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Usure : -25 % de pertes dues à l'usure vampirique (faction_to_force_own_unseen) Défense en mêlée : +5 en combat contre les Comtes Vampires (faction_to_force_own_unseen) Les unités gagnent deux fois plus d'expérience lorsqu'elles affrontent les comtes Vampires (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 8 Massacre des Peaux-Vertes L'amour de la guerre des Peaux-Vertes est presque égal à celui des tribus norses. Que la sauvagerie affronte la sauvagerie ! |
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| 1500 | 0 |
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Immunisé contre l'usure due aux terres arides (toutes les armées) Résistance physique : %n% pour les unités d'infanterie Maraudeur en combat contre les Peaux-Vertes (faction_to_force_own_unseen) Puissance des tirs : +15% en combat contre les Peaux-Vertes (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 9 Secrets de Gork et Mork Il est difficile de trouver un sens aux dieux primitifs des Peaux-Vertes, mais leurs secrets mystiques sont précieux pour tout belliciste. |
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| 100 | 0 |
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Revenus issus de pillages post-bataille : +50% (faction_to_character_own_unseen) Insensible à l'usure due au climat, à la mer, à la corruption et à la tempête (toutes les armées) Réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) |
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| 41 | ![]() |
Military Tier 9 Secrets des graines et du raisin Les généreuses terres de la capitale de Bretonnie offrent des étalons puissants, des sols fertiles et des ressources commerciales en abondance. |
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| 100 | 0 |
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Revenu du commerce : +500% (faction_to_faction_own_unseen) Bonus de charge : +15 pour la cavalerie (faction_to_force_own_unseen) Croissance : +25 (faction_to_province_own_unseen) |
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| 42 | ![]() |
Military Tier 9 Secrets des mines et de la machinerie Les connaissances bien gardées des Nains sur les techniques de construction et d'excavation des ressources ne seront bientôt plus un mystère ! |
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| 100 | 0 |
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Coût de construction : -25% pour tous les bâtiments (faction_to_region_own_unseen) Durée de construction : -1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (faction_to_region_own_unseen) Revenu généré par tous les bâtiments : +50% (faction_to_region_own_unseen) |
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Military Tier 9 Secrets de nécromancie Les Vampires et morts-vivants, bien que terribles, sont des maîtres du subterfuge et connaissent les secrets de la convalescence mortelle. |
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| 100 | 0 |
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Capacité du héros : +2 pour les Loups-garous écorcheurs (faction_to_faction_own_unseen) Chances de succès de l'action du Héros ennemi : -20% (faction_to_character_own_unseen) Taux de reconstitution des victimes : +20% (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 9 Secrets de l'acier et de la magie Spoliez le cœur de l'Empire, arrachez les Collèges de Magie de leurs fondations, et leurs secrets seront révélés. |
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| 100 | 0 |
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Résistance à la magie : %n% (faction_to_force_own_unseen) Temps de résistance ennemie au siège : -3 (1 tour minimum) (faction_to_character_own_unseen) Puissance des armes : +25% (faction_to_force_own_unseen) |
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Military Tier 9 Secret des guerres et des pièces Qu'il s'agisse de richesses matérielles ou de bonnes idées, tout peut être volé aux hommes organisés. |
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| 100 | 0 |
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Entretien : -15% pour toutes les unités (faction_to_force_own_unseen) Capacité de recrutement global : +2 (faction_to_faction_own_unseen) Taux recherche : +10% (faction_to_faction_own_unseen) |
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Military Tier 10 Charognards du Nouveau Monde Tel un joyau encore dans son écrin, le Nouveau Monde ne demande qu'à être dévasté et écumé. |
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| 1000 | 0 |
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Revenus des mises à sac : +50 % (des Elfes Noirs, des Hauts Elfes, des Hommes-lézards, des Skavens et des colonies de Rois des Tombes et de Vampires) (faction_to_faction_own_unseen) Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen) |
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正體中文

Rang de recrutement : +1 pour les Chiens de Guerre norses et les Loups des Glaces norses (faction_to_character_own_unseen)
Déverrouille Chasse aux Monstres niveau 1 (building_to_faction_own)
Coût de recrutement : -10% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)
Munitions : +10 % pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen)
Puissance des tirs : +15% pour toutes les unités Maraudeurs lance-projectiles (faction_to_force_own_unseen)
Puissance des armes : +10% pour les unités d'infanterie Maraudeurs (faction_to_force_own_unseen)
Attaque en mêlée : +5 pour tous les Loups Écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen)
Bonus de charge : +10% pour tous les Trolls norses, Trolls de glace norses et Guerriers Fimir (faction_to_force_own_unseen)
Armure : +5 pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)

Usure : -25 % de pertes dues à l'usure vampirique (faction_to_force_own_unseen)
Taux de reconstitution des victimes : +20% (faction_to_force_own_unseen)
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20% (faction_to_faction_own_unseen)
Bonus contre l'infanterie : +2 en combat contre les Skavens (faction_to_force_own_unseen)
Résistance à la magie : %n% en combat contre les Hauts Elfes (faction_to_force_own_unseen)
Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen)
Résistance aux tirs : %n% en combat contre les Elfes Noirs (faction_to_force_own_unseen)
Commandement : +10 pour les unités de Maraudeurs en combat contre les Hommes-lézards (faction_to_force_own_unseen)
Bonus contre les unités larges : +3 en combat contre les Homme-lézard (faction_to_force_own_unseen)
Taille de l'aura de commandement : +50 % en combat contre les Rois des Tombes (faction_to_force_own_unseen)
Temps de résistance ennemie au siège : -3 (1 tour minimum) (faction_to_character_own_unseen)
Capacité du héros : +2 pour les Démonistes Fimir (faction_to_faction_own_unseen)
Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Héros ne seront que blessés. (faction_to_character_own_unseen_heroes_only)
Résistance au feu : %n% pour toutes les unités (faction_to_force_own_unseen)
Résistance physique : %n% pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)
Entretien : -10 % pour tous les Mammouths, Loups écorcheurs, Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses (faction_to_force_own_unseen)
Rang du Seigneur recruté : +5 (faction_to_province_own_unseen)
Chances de succès de l'action du Héros : +25% (faction_to_character_own_unseen)
Portée de déplacement de campagne : +20% (faction_to_character_own_unseen)
Corruption du Chaos : +1 (dans toute la faction)



Vitesse : +10 pour tous les Chars à Maraudeur et les unités de cavalerie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)

Durée de recrutement : -1 tour pour tous les Géants norses, Wyrms de Givre et Mammouths (faction_to_province_own_unseen)



Réduction de la perte de vigueur : -15 % pour les unités d'infanterie Maraudeur (faction_to_force_own_unseen)

Ordre public : +1 (faction_to_province_own_unseen)



Puissance des armes : +10% en combat contre les Nains (faction_to_force_own_unseen)



Réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées)
Croissance : +25 (faction_to_province_own_unseen)
Durée de construction : -1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province (faction_to_region_own_unseen)
Capacité du héros : +2 pour les Loups-garous écorcheurs (faction_to_faction_own_unseen)

Taux recherche : +10% (faction_to_faction_own_unseen)
