Left Panel
| Military | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| No. | Technology | research_points | cost_per_round | Requires | Effects | Enables | 
| 1 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel der Bestien Wie von den Alten beschrieben, könnt Ihr mit diesen Forschungen den Großen Plan der Echsenmenschen zum Abschluss bringen.  | 
					||||
| 400 | 0 | 
															 									Geschwindigkeit: +10 % für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_force_own_unseen) 									Geschwindigkeit: +10 % für Teradon-Reiter und Schlitzerdactylus-Reiter (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 2 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel des Handwerks Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Zusätzliche handelbare Ressourcen produziert: +5% (faction_to_faction_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
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| 3 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel der Monumente Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Wachstum: +10 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
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| 4 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel der Ordnung Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Erfolgschance der Aktion des feindl. Helden: -3% (faction_to_character_own_unseen) 									Erfolgschance der Aktion des feindlichen Helden: -3% (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
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| 5 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel der Saurus Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Nahkampfabwehr: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
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| 6 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel der Skink Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Munition: +20% für Skinks (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
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| 7 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel der Brut Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Rekrutierungskosten: -5% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 8 | ![]()  | 
						
							Military Tier 1 Tafel des Krieges Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.  | 
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| 400 | 0 | 
															 									Einkommen aus Beute nach der Schlacht: +5% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 9 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz des Handwerkers Die Skinks arbeiten nach einem strikten Programm, das die Ausführung des Großen Plans gewährleistet.  | 
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| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Einkommen aus Industrie: +5% (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 10 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz der exotischen Waffen Die ungewöhnlichsten Waffen sind den Teradon-Reitern vorbehalten. Sie sind bewaffnet mit vergifteten Wurfspeeren, Feueregel-Bolas und verschiedenen anderen Geschützen.  | 
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| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Munition: +25 % für Teradon-Reiter (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
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| 11 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz des Wahrsagens Hiermit können die Agenten der Alten aus der Ferne gelenkt werden, was ihre Erfolgschancen drastisch erhöht.  | 
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| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Kosten der Heldenaktionen: -15% (faction_to_character_own_unseen) 									Erfolgschance der Heldenaktion: +3% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 12 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz der Skinkbrut Die oberirdischen Brutteiche müssen vorbereitet werden. Wir brauchen neue Skinks, wenn der Plan wie vorgegeben gedeutet werden soll.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Skinks (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 13 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz des Plänkelns Skinkkrieger sind leicht gepanzert und eignen sich am besten für den Einsatz in Plänkeleien.  | 
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| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Geschossstärke: +10% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 14 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz der Unbeirrbarkeit Das weiseste Volk ist dem steten Wandel von Schmerz und Glück gegenüber gleichgültig.  | 
					||||
| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Führerschaft: +3 (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 15 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz der Stadt Jede Piazza, jede Zikkurat, jeder Stein – alles muss genau so ausgelegt werden, wie von den Alten bestimmt.  | 
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| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Baukosten: -15% für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 16 | ![]()  | 
						
							Military Tier 2 Sequenz des Waffenschmiedens Diese Sequenz verbessert den Prozess der Waffenherstellung und stellt sicher, dass den Saurus die allerbeste Ausrüstung zur Verfügung steht.  | 
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| 500 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Waffenstärke: +10% für Saurus (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 17 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz der Zivilisation Wer den Großen Plan versteht, weiß, dass andere ihre Rolle spielen müssen.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Diplomatische Beziehungen: +5 mit Hochelfen und Echsenmenschen (faction_to_faction_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 18 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz des Bauens Die Kombination aus magischem Geschick und der geballten physischen Kraft der Kroxigore verringert die Bauzeit beträchtlich.  | 
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| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Baukosten: -5% für alle Gebäude (faction_to_region_own_unseen) 									Bauzeit: -1 für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 19 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz des Ausnutzens Die natürlichen Ressourcen der Welt sind ein Geschenk der Alten an ihr Volk.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Baukosten: -25% für ressourcenproduzierende Gebäude (faction_to_region_own_unseen) 									Bauzeit: -1 für ressourcenproduzierende Gebäude (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 20 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz der Wildheit Die wilde Natur der bösartigen, raubtierhaften Kampfechsen kann zum Vorteil der Echsenmenschen gezähmt und ausgenutzt werden.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Angriffsbonus: +10 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) 									Geschwindigkeit: +5% für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 21 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz der Saurusbrut Die unterirdischen Brutteiche müssen bereit sein. Krieg ist immer nah und frische Saurus werden für den Kampf benötigt.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Saurus (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 22 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz des Marsches Echsenmenschen ermüden nur langsam. Diese Sequenz garantiert, dass alle Saurusbruten die nötige Ausdauer haben.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Bewegungsreichweite auf Kampagne: +10% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 23 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz des massenhaften Kampfes Jede Saurusbrut handelt auf dem Schlachtfeld als eine Einheit. In perfekter Koordination vernichtet sie die Feinde der Alten.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Nahkampfangriff: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 24 | ![]()  | 
						
							Military Tier 3 Sequenz der Bestimmung Hiermit werden Skinks für den Kampf ausgebildet. Der Fokus liegt auf ihrem angeborenen Geschick, Feinde zu verletzen.  | 
					||||
| 600 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Waffenstärke: +10 % für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 25 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz der Koexistenz Nur jene jüngeren Völker, die an den Grundsätzen der Alten festhalten, werden geduldet.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Handelseinkommen: +10% (faction_to_faction_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 26 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz des verbesserten Instinkts Diese Anweisungen stellen sicher, dass es ausreichend viele unter der Skink- und Saurusbrut gibt, die ein Feingefühl für Bestien besitzen.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_character_own_unseen) 									Rekrutierungskosten: -5% für Saurus (faction_to_force_own_unseen) 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Kampfechsen (faction_to_character_own_unseen) 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Teradon-Reiter und Schlitzerdactylus-Reiter (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 27 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz der Erweiterung Sobald neue Tempelstädte vollständig mit dem geomantischen Netz verbunden sind, beschleunigt sich das Laichen.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Wachstum: +15 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 28 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz des Schutzes Der finstere Makel und die Korruption der dunklen Mächte der Zerstörung müssen aufgehalten werden.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Unverdorbenheit: +1 (fraktionsweit) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 29 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz des Utilitarismus Das Leben des Einzelnen kümmert nicht; nur die endgültige Analyse des Großen Plans zählt.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Chance auf magische Gegenstände: +5% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 30 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Deutung der Alten Es ist wichtig, den Großen Plan korrekt zu interpretieren, wenn er dem Willen der Alten nach ausgeführt werden soll.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
															 									Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 31 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz der Saurus-Kräftigung Einige der unzähligen Dschungelpflanzen sind giftig, andere wirken anregend und verjüngend auf die Saurus.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Unterhalt: -10 % für Saurus-Infanterie und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 32 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz der Skink-Kräftigung Einige der unzähligen Dschungelpflanzen sind giftig, andere wirken anregend und verjüngend auf Skinks.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Unterhalt: -10 % für Skinks (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 33 | ![]()  | 
						
							Military Tier 4 Sequenz der Jagd Sobald das Blut der Feinde zu fließen beginnt, geraten die Kampfechsen in eine unkontrollierbare Raserei.  | 
					||||
| 700 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Nahkampfangriff: +5 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) 									Waffenstärke: +10% für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 34 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der Auslöschung Jene, die es wagen, das Vermächtnis der Alten von ihren heiligen Stätten zu stehlen, werden vom Antlitz der Welt getilgt werden.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Einkommen durch Plündern von Siedlungen: +20% (faction_to_faction_own_unseen) 									Einkommen durch Ausrauben von Siedlungen: +20% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 35 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz des Rüstungsschmiedens Gold, in Lustria im Überfluss zu finden, wird zur Herstellung feinster Rüstungen genutzt, die jene Stellen schützen, die nicht von harten Schuppen bedeckt sind.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rüstung: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen) 									Geschossresistenz: %n% für Saurus und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 36 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der Kreaturenbindung Der Bund zwischen Bestie und Reiter darf nicht unterschätzt werden.  | 
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| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Bastiladons, Stegadons, Wilde Carnosaurier, Uralte Salamander und Schreckensechsen (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 37 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der Infiltration Die Fähigkeit, nahezu überall versteckt zu bleiben, ist essentiell für die Entdeckung und Vereitelung feindlicher Machenschaften.  | 
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| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Erfolgschance der Heldenaktion: +5% (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 38 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der Flinkheit Die Stichworte lauten: Schnelligkeit und Geschicklichkeit auf dem Schlachtfeld.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Nahkampfabwehr: +3 für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen) 									Geschwindigkeit: +10 % für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 39 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der Zähigkeit der großen Bestie Die lebenden Festungen der lustrianischen Armeen – langsam aber tödlich – können durch die Lehren der Alten noch stärker gemacht werden.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Nahkampfabwehr: +5 für Bastiladons (faction_to_force_own_unseen) 									Geschossresistenz: +8% für Bastiladons (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 40 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der Großen Tempel Wann immer es möglich ist, müssen die ehrwürdigen Alten angebetet werden.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Baukosten: -15% für Gebäude des Kults von Sotek und des Kults der Alten (faction_to_region_own_unseen) 									Bauzeit: -1 für Gebäude des Kults von Sotek und des Kults der Alten (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 41 | ![]()  | 
						
							Military Tier 5 Sequenz der See Auch wenn das Meer nicht ihr üblicher Lebensraum ist, sind Echsenmenschen bei Bedarf dazu in der Lage, diese gefährlichen Gewässer zu durchkreuzen.  | 
					||||
| 800 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Einkommen aus Häfen: +10% (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 42 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz des absoluten Gehorsams Bedingungslose Gefügigkeit stellt sicher, dass der Große Plan so klar wie möglich bleibt.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Führerschaft: +5 (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 43 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der Wächterbrut Ein fast permanenter Kriegszustand sollte die Konstruktion und Verwaltung von Tempelstädten nicht behindern.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_character_own_unseen) 									Rang bei Rekrutierung: +2 für Tempelwächter (faction_to_character_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 44 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der geehrten Wächter Die Tempelwächter, die angesehensten unter den Saurus-Kriegern, sind mit den besten Waffen und Rüstungen ausgestattet.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rüstung: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) 									Waffenstärke: +10% für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 45 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der Arbeiter Die größeren, stärkeren, einfältigeren unter den Echsenmenschen verrichten die körperliche Arbeit in ihrer Gesellschaft.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Einkommen von Städten: +15% (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 46 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der Säuberung Störungen im geomantischen Netz werden entdeckt, lange bevor sie zur Bedrohung werden. Dies macht es möglich, ihre Quellen zu finden und zu beseitigen.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Unverdorbenheit: +2 (fraktionsweit) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 47 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der Sternenkammer In den Sternenkammern meditieren die Slann und planen die Zukunft ihres Volkes.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Baukosten: -15% für Sternenkammern (faction_to_region_own_unseen) 									Bauzeit: -1 für Gebäude der Sternenkammer (faction_to_region_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 48 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der Randale der großen Bestie Ob Feind oder Freund, es ist weiser, einem Stegadon aus dem Weg zu gehen, wenn man nicht zertrampelt oder aufgespießt werden möchte.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Angriffsbonus: +15 für Stegadons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen) 									Nahkampfangriff: +5 für Stegadons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 49 | ![]()  | 
						
							Military Tier 6 Sequenz der Kroxigore Die Kroxigore, einige der stärksten Echsenmenschen, nutzen ihre Masse zum Durchbrechen von feindlichen Linien.  | 
					||||
| 900 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Angriffsbonus: +10 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen) 									Waffenstärke: +10 % für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					||
| 50 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der geologischen Erkundung Geomantie kann zur Ortung der besten Erzadern, reif zum Abbau, genutzt werden.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Einkommen aus Minen sowie Steinbrüchen: +200% (faction_to_region_own_unseen) | 
            |||
| 51 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der projizierten Präsenz Die Slann können telepathisch mit ihren Agenten auf dem Feld in Kontakt treten und ihnen wegweisende Visionen senden.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Kosten der Heldenaktionen: -15% (faction_to_character_own_unseen) 									Rang des Helden bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen) | 
            |||
| 52 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der Stärkung Die für Führungsrollen vorbestimmten Echsenmenschen haben exotische Hautmarkierungen.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rang des Kommandanten bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen)[HIDDEN] (faction_to_force_own_unseen)  | 
            |||
| 53 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz des globalen Plans Der Plan verlangt die Zusammenarbeit aller Echsenfraktionen für die Besserung des gesamten Volks.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Globale Rekrutierungsdauer: -1 Runde für alle Einheiten (faction_to_faction_own_unseen) 									Globale Rekrutierungskapazität: +1 (faction_to_faction_own_unseen) | 
            |||
| 54 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Bestimmung des Großen Plans „Viele Wege führen zu Ordnung und Weisheit. Mögen die Alten uns leiten.“  | 
					||||
| 2000 | 0 | 
															 									Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen) | 
            
              
                                                 | 
					|||
| 55 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der geomantischen Heilung Energie kann aus dem geomantischen Netz geschöpft werden, um Verstärkungen zu heilen oder dorthin zu teleportieren, wo sie am dringendsten gebraucht werden.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Verluste-Verstärkungsrate: +20% (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 56 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der gehärteten Schuppen Die Rüstungen der Kroxigore können durch Pflanzensaft soweit verstärkt werden, dass sie in der Schlacht länger überleben können.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Rüstung: +10 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 57 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der kämpferischen Vorzüglichkeit Die Tempelwächter – viele tausend Jahre alte Veteranen – bilden den Höhepunkt, dem alle Saurus entgegenstreben.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Nahkampfangriff: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) 									Nahkampfabwehr: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
| 58 | ![]()  | 
						
							Military Tier 7 Sequenz der Bestienbändiger Frische, vierbeinige „Rekruten“ werden stets gebraucht, wenn der Krieg an Lustrias Dschungelküsten eintrifft.  | 
					||||
| 1000 | 0 | 
                                                 | 
						
															 									Unterhalt: -10 % für Teradon-Reiter, Schlitzerdactylus-Reiter, Salamander und Stachelsalamander-Jagdrudel, Kampfechsen, Uralte Salamander, Stegadons, Bastiladons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen) | 
            |||
		
	
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 正體中文
        
									Geschwindigkeit: +10 % für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_force_own_unseen)
									Zusätzliche handelbare Ressourcen produziert: +5% (faction_to_faction_own_unseen)
									Wachstum: +10 (faction_to_province_own_unseen)
									Erfolgschance der Aktion des feindl. Helden: -3% (faction_to_character_own_unseen)
									Nahkampfabwehr: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
									Munition: +20% für Skinks (faction_to_force_own_unseen)
									Rekrutierungskosten: -5% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen)
									Einkommen aus Beute nach der Schlacht: +5% (faction_to_character_own_unseen)



									Rang bei Rekrutierung: +2 für Skinks (faction_to_character_own_unseen)
									Geschossstärke: +10% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen)
									Führerschaft: +3 (faction_to_force_own_unseen)

									Waffenstärke: +10% für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
									Diplomatische Beziehungen: +5 mit Hochelfen und Echsenmenschen (faction_to_faction_own_unseen)
									Bauzeit: -1 für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen)

									Angriffsbonus: +10 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen)

									Bewegungsreichweite auf Kampagne: +10% (faction_to_character_own_unseen)
									Nahkampfangriff: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)




									Unverdorbenheit: +1 (fraktionsweit)
									Chance auf magische Gegenstände: +5% (faction_to_character_own_unseen)
									Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen)
									Unterhalt: -10 % für Saurus-Infanterie und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)



									Rüstung: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
									Geschossresistenz: %n% für Saurus und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
















									Rang des Kommandanten bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen)
									Globale Rekrutierungsdauer: -1 Runde für alle Einheiten (faction_to_faction_own_unseen)

									Verluste-Verstärkungsrate: +20% (faction_to_force_own_unseen)


