Left Panel
| Military | ||||||
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| No. | Technology | research_points | cost_per_round | Requires | Effects | Enables |
| 1 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel der Bestien Wie von den Alten beschrieben, könnt Ihr mit diesen Forschungen den Großen Plan der Echsenmenschen zum Abschluss bringen. |
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| 400 | 0 |
Geschwindigkeit: +10 % für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_force_own_unseen) Geschwindigkeit: +10 % für Teradon-Reiter und Schlitzerdactylus-Reiter (faction_to_force_own_unseen) |
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| 2 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel des Handwerks Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Zusätzliche handelbare Ressourcen produziert: +5% (faction_to_faction_own_unseen) |
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| 3 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel der Monumente Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Wachstum: +10 (faction_to_province_own_unseen) |
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| 4 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel der Ordnung Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Erfolgschance der Aktion des feindl. Helden: -3% (faction_to_character_own_unseen) Erfolgschance der Aktion des feindlichen Helden: -3% (faction_to_region_own_unseen) |
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| 5 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel der Saurus Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Nahkampfabwehr: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen) |
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| 6 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel der Skink Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Munition: +20% für Skinks (faction_to_force_own_unseen) |
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| 7 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel der Brut Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Rekrutierungskosten: -5% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen) |
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| 8 | ![]() |
Military Tier 1 Tafel des Krieges Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen. |
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| 400 | 0 |
Einkommen aus Beute nach der Schlacht: +5% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 9 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz des Handwerkers Die Skinks arbeiten nach einem strikten Programm, das die Ausführung des Großen Plans gewährleistet. |
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| 500 | 0 |
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Einkommen aus Industrie: +5% (faction_to_region_own_unseen) |
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| 10 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz der exotischen Waffen Die ungewöhnlichsten Waffen sind den Teradon-Reitern vorbehalten. Sie sind bewaffnet mit vergifteten Wurfspeeren, Feueregel-Bolas und verschiedenen anderen Geschützen. |
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| 500 | 0 |
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Munition: +25 % für Teradon-Reiter (faction_to_force_own_unseen) |
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| 11 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz des Wahrsagens Hiermit können die Agenten der Alten aus der Ferne gelenkt werden, was ihre Erfolgschancen drastisch erhöht. |
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| 500 | 0 |
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Kosten der Heldenaktionen: -15% (faction_to_character_own_unseen) Erfolgschance der Heldenaktion: +3% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 12 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz der Skinkbrut Die oberirdischen Brutteiche müssen vorbereitet werden. Wir brauchen neue Skinks, wenn der Plan wie vorgegeben gedeutet werden soll. |
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| 500 | 0 |
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Rang bei Rekrutierung: +2 für Skinks (faction_to_character_own_unseen) |
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| 13 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz des Plänkelns Skinkkrieger sind leicht gepanzert und eignen sich am besten für den Einsatz in Plänkeleien. |
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| 500 | 0 |
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Geschossstärke: +10% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen) |
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| 14 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz der Unbeirrbarkeit Das weiseste Volk ist dem steten Wandel von Schmerz und Glück gegenüber gleichgültig. |
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| 500 | 0 |
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Führerschaft: +3 (faction_to_force_own_unseen) |
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| 15 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz der Stadt Jede Piazza, jede Zikkurat, jeder Stein – alles muss genau so ausgelegt werden, wie von den Alten bestimmt. |
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| 500 | 0 |
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Baukosten: -15% für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen) |
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| 16 | ![]() |
Military Tier 2 Sequenz des Waffenschmiedens Diese Sequenz verbessert den Prozess der Waffenherstellung und stellt sicher, dass den Saurus die allerbeste Ausrüstung zur Verfügung steht. |
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| 500 | 0 |
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Waffenstärke: +10% für Saurus (faction_to_force_own_unseen) |
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| 17 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz der Zivilisation Wer den Großen Plan versteht, weiß, dass andere ihre Rolle spielen müssen. |
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| 600 | 0 |
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Diplomatische Beziehungen: +5 mit Hochelfen und Echsenmenschen (faction_to_faction_own_unseen) |
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| 18 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz des Bauens Die Kombination aus magischem Geschick und der geballten physischen Kraft der Kroxigore verringert die Bauzeit beträchtlich. |
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| 600 | 0 |
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Baukosten: -5% für alle Gebäude (faction_to_region_own_unseen) Bauzeit: -1 für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen) |
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| 19 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz des Ausnutzens Die natürlichen Ressourcen der Welt sind ein Geschenk der Alten an ihr Volk. |
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| 600 | 0 |
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Baukosten: -25% für ressourcenproduzierende Gebäude (faction_to_region_own_unseen) Bauzeit: -1 für ressourcenproduzierende Gebäude (faction_to_region_own_unseen) |
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| 20 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz der Wildheit Die wilde Natur der bösartigen, raubtierhaften Kampfechsen kann zum Vorteil der Echsenmenschen gezähmt und ausgenutzt werden. |
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| 600 | 0 |
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Angriffsbonus: +10 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) Geschwindigkeit: +5% für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) |
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| 21 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz der Saurusbrut Die unterirdischen Brutteiche müssen bereit sein. Krieg ist immer nah und frische Saurus werden für den Kampf benötigt. |
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| 600 | 0 |
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Rang bei Rekrutierung: +2 für Saurus (faction_to_character_own_unseen) |
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| 22 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz des Marsches Echsenmenschen ermüden nur langsam. Diese Sequenz garantiert, dass alle Saurusbruten die nötige Ausdauer haben. |
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| 600 | 0 |
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Bewegungsreichweite auf Kampagne: +10% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 23 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz des massenhaften Kampfes Jede Saurusbrut handelt auf dem Schlachtfeld als eine Einheit. In perfekter Koordination vernichtet sie die Feinde der Alten. |
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| 600 | 0 |
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Nahkampfangriff: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen) |
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| 24 | ![]() |
Military Tier 3 Sequenz der Bestimmung Hiermit werden Skinks für den Kampf ausgebildet. Der Fokus liegt auf ihrem angeborenen Geschick, Feinde zu verletzen. |
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| 600 | 0 |
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Waffenstärke: +10 % für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen) |
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| 25 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz der Koexistenz Nur jene jüngeren Völker, die an den Grundsätzen der Alten festhalten, werden geduldet. |
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| 700 | 0 |
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Handelseinkommen: +10% (faction_to_faction_own_unseen) |
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| 26 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz des verbesserten Instinkts Diese Anweisungen stellen sicher, dass es ausreichend viele unter der Skink- und Saurusbrut gibt, die ein Feingefühl für Bestien besitzen. |
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| 700 | 0 |
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Rang bei Rekrutierung: +2 für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_character_own_unseen) Rekrutierungskosten: -5% für Saurus (faction_to_force_own_unseen) Rang bei Rekrutierung: +2 für Kampfechsen (faction_to_character_own_unseen) Rang bei Rekrutierung: +2 für Teradon-Reiter und Schlitzerdactylus-Reiter (faction_to_character_own_unseen) |
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| 27 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz der Erweiterung Sobald neue Tempelstädte vollständig mit dem geomantischen Netz verbunden sind, beschleunigt sich das Laichen. |
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| 700 | 0 |
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Wachstum: +15 (faction_to_province_own_unseen) |
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| 28 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz des Schutzes Der finstere Makel und die Korruption der dunklen Mächte der Zerstörung müssen aufgehalten werden. |
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| 700 | 0 |
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Unverdorbenheit: +1 (fraktionsweit) |
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| 29 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz des Utilitarismus Das Leben des Einzelnen kümmert nicht; nur die endgültige Analyse des Großen Plans zählt. |
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| 700 | 0 |
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Chance auf magische Gegenstände: +5% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 30 | ![]() |
Military Tier 4 Deutung der Alten Es ist wichtig, den Großen Plan korrekt zu interpretieren, wenn er dem Willen der Alten nach ausgeführt werden soll. |
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| 1000 | 0 |
Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen) |
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| 31 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz der Saurus-Kräftigung Einige der unzähligen Dschungelpflanzen sind giftig, andere wirken anregend und verjüngend auf die Saurus. |
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| 700 | 0 |
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Unterhalt: -10 % für Saurus-Infanterie und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) |
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| 32 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz der Skink-Kräftigung Einige der unzähligen Dschungelpflanzen sind giftig, andere wirken anregend und verjüngend auf Skinks. |
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| 700 | 0 |
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Unterhalt: -10 % für Skinks (faction_to_force_own_unseen) |
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| 33 | ![]() |
Military Tier 4 Sequenz der Jagd Sobald das Blut der Feinde zu fließen beginnt, geraten die Kampfechsen in eine unkontrollierbare Raserei. |
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| 700 | 0 |
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Nahkampfangriff: +5 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) Waffenstärke: +10% für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen) |
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| 34 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der Auslöschung Jene, die es wagen, das Vermächtnis der Alten von ihren heiligen Stätten zu stehlen, werden vom Antlitz der Welt getilgt werden. |
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| 800 | 0 |
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Einkommen durch Plündern von Siedlungen: +20% (faction_to_faction_own_unseen) Einkommen durch Ausrauben von Siedlungen: +20% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 35 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz des Rüstungsschmiedens Gold, in Lustria im Überfluss zu finden, wird zur Herstellung feinster Rüstungen genutzt, die jene Stellen schützen, die nicht von harten Schuppen bedeckt sind. |
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| 800 | 0 |
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Rüstung: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen) Geschossresistenz: %n% für Saurus und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) |
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| 36 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der Kreaturenbindung Der Bund zwischen Bestie und Reiter darf nicht unterschätzt werden. |
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| 800 | 0 |
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Rang bei Rekrutierung: +2 für Bastiladons, Stegadons, Wilde Carnosaurier, Uralte Salamander und Schreckensechsen (faction_to_character_own_unseen) |
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| 37 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der Infiltration Die Fähigkeit, nahezu überall versteckt zu bleiben, ist essentiell für die Entdeckung und Vereitelung feindlicher Machenschaften. |
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| 800 | 0 |
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Erfolgschance der Heldenaktion: +5% (faction_to_character_own_unseen) |
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| 38 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der Flinkheit Die Stichworte lauten: Schnelligkeit und Geschicklichkeit auf dem Schlachtfeld. |
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| 800 | 0 |
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Nahkampfabwehr: +3 für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen) Geschwindigkeit: +10 % für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen) |
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| 39 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der Zähigkeit der großen Bestie Die lebenden Festungen der lustrianischen Armeen – langsam aber tödlich – können durch die Lehren der Alten noch stärker gemacht werden. |
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| 800 | 0 |
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Nahkampfabwehr: +5 für Bastiladons (faction_to_force_own_unseen) Geschossresistenz: +8% für Bastiladons (faction_to_force_own_unseen) |
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| 40 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der Großen Tempel Wann immer es möglich ist, müssen die ehrwürdigen Alten angebetet werden. |
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| 800 | 0 |
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Baukosten: -15% für Gebäude des Kults von Sotek und des Kults der Alten (faction_to_region_own_unseen) Bauzeit: -1 für Gebäude des Kults von Sotek und des Kults der Alten (faction_to_region_own_unseen) |
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| 41 | ![]() |
Military Tier 5 Sequenz der See Auch wenn das Meer nicht ihr üblicher Lebensraum ist, sind Echsenmenschen bei Bedarf dazu in der Lage, diese gefährlichen Gewässer zu durchkreuzen. |
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| 800 | 0 |
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Einkommen aus Häfen: +10% (faction_to_region_own_unseen) |
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| 42 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz des absoluten Gehorsams Bedingungslose Gefügigkeit stellt sicher, dass der Große Plan so klar wie möglich bleibt. |
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| 900 | 0 |
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Führerschaft: +5 (faction_to_force_own_unseen) |
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| 43 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der Wächterbrut Ein fast permanenter Kriegszustand sollte die Konstruktion und Verwaltung von Tempelstädten nicht behindern. |
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| 900 | 0 |
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Rang bei Rekrutierung: +2 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_character_own_unseen) Rang bei Rekrutierung: +2 für Tempelwächter (faction_to_character_own_unseen) |
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| 44 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der geehrten Wächter Die Tempelwächter, die angesehensten unter den Saurus-Kriegern, sind mit den besten Waffen und Rüstungen ausgestattet. |
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| 900 | 0 |
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Rüstung: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) Waffenstärke: +10% für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) |
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| 45 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der Arbeiter Die größeren, stärkeren, einfältigeren unter den Echsenmenschen verrichten die körperliche Arbeit in ihrer Gesellschaft. |
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| 900 | 0 |
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Einkommen von Städten: +15% (faction_to_region_own_unseen) |
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| 46 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der Säuberung Störungen im geomantischen Netz werden entdeckt, lange bevor sie zur Bedrohung werden. Dies macht es möglich, ihre Quellen zu finden und zu beseitigen. |
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| 900 | 0 |
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Unverdorbenheit: +2 (fraktionsweit) |
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| 47 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der Sternenkammer In den Sternenkammern meditieren die Slann und planen die Zukunft ihres Volkes. |
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| 900 | 0 |
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Baukosten: -15% für Sternenkammern (faction_to_region_own_unseen) Bauzeit: -1 für Gebäude der Sternenkammer (faction_to_region_own_unseen) |
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| 48 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der Randale der großen Bestie Ob Feind oder Freund, es ist weiser, einem Stegadon aus dem Weg zu gehen, wenn man nicht zertrampelt oder aufgespießt werden möchte. |
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| 900 | 0 |
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Angriffsbonus: +15 für Stegadons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen) Nahkampfangriff: +5 für Stegadons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen) |
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| 49 | ![]() |
Military Tier 6 Sequenz der Kroxigore Die Kroxigore, einige der stärksten Echsenmenschen, nutzen ihre Masse zum Durchbrechen von feindlichen Linien. |
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| 900 | 0 |
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Angriffsbonus: +10 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen) Waffenstärke: +10 % für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen) |
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| 50 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz der geologischen Erkundung Geomantie kann zur Ortung der besten Erzadern, reif zum Abbau, genutzt werden. |
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| 1000 | 0 |
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Einkommen aus Minen sowie Steinbrüchen: +200% (faction_to_region_own_unseen) |
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| 51 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz der projizierten Präsenz Die Slann können telepathisch mit ihren Agenten auf dem Feld in Kontakt treten und ihnen wegweisende Visionen senden. |
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| 1000 | 0 |
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Kosten der Heldenaktionen: -15% (faction_to_character_own_unseen) Rang des Helden bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen) |
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| 52 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz der Stärkung Die für Führungsrollen vorbestimmten Echsenmenschen haben exotische Hautmarkierungen. |
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| 1000 | 0 |
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Rang des Kommandanten bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen)[HIDDEN] (faction_to_force_own_unseen) |
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| 53 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz des globalen Plans Der Plan verlangt die Zusammenarbeit aller Echsenfraktionen für die Besserung des gesamten Volks. |
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| 1000 | 0 |
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Globale Rekrutierungsdauer: -1 Runde für alle Einheiten (faction_to_faction_own_unseen) Globale Rekrutierungskapazität: +1 (faction_to_faction_own_unseen) |
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| 54 | ![]() |
Military Tier 7 Bestimmung des Großen Plans „Viele Wege führen zu Ordnung und Weisheit. Mögen die Alten uns leiten.“ |
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| 2000 | 0 |
Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen) |
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Military Tier 7 Sequenz der geomantischen Heilung Energie kann aus dem geomantischen Netz geschöpft werden, um Verstärkungen zu heilen oder dorthin zu teleportieren, wo sie am dringendsten gebraucht werden. |
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| 1000 | 0 |
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Verluste-Verstärkungsrate: +20% (faction_to_force_own_unseen) |
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| 56 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz der gehärteten Schuppen Die Rüstungen der Kroxigore können durch Pflanzensaft soweit verstärkt werden, dass sie in der Schlacht länger überleben können. |
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| 1000 | 0 |
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Rüstung: +10 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen) |
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| 57 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz der kämpferischen Vorzüglichkeit Die Tempelwächter – viele tausend Jahre alte Veteranen – bilden den Höhepunkt, dem alle Saurus entgegenstreben. |
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| 1000 | 0 |
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Nahkampfangriff: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) Nahkampfabwehr: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen) |
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| 58 | ![]() |
Military Tier 7 Sequenz der Bestienbändiger Frische, vierbeinige „Rekruten“ werden stets gebraucht, wenn der Krieg an Lustrias Dschungelküsten eintrifft. |
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| 1000 | 0 |
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Unterhalt: -10 % für Teradon-Reiter, Schlitzerdactylus-Reiter, Salamander und Stachelsalamander-Jagdrudel, Kampfechsen, Uralte Salamander, Stegadons, Bastiladons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen) |
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English
Français
Italiano
Español
Русский
Čeština
Polski
Türkçe
Português (Brasil)
한국어
简体中文
正體中文

Geschwindigkeit: +10 % für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_force_own_unseen)
Zusätzliche handelbare Ressourcen produziert: +5% (faction_to_faction_own_unseen)
Wachstum: +10 (faction_to_province_own_unseen)
Erfolgschance der Aktion des feindl. Helden: -3% (faction_to_character_own_unseen)
Nahkampfabwehr: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
Munition: +20% für Skinks (faction_to_force_own_unseen)
Rekrutierungskosten: -5% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen)
Einkommen aus Beute nach der Schlacht: +5% (faction_to_character_own_unseen)



Rang bei Rekrutierung: +2 für Skinks (faction_to_character_own_unseen)
Geschossstärke: +10% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen)
Führerschaft: +3 (faction_to_force_own_unseen)

Waffenstärke: +10% für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
Diplomatische Beziehungen: +5 mit Hochelfen und Echsenmenschen (faction_to_faction_own_unseen)
Bauzeit: -1 für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen)

Angriffsbonus: +10 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen)

Bewegungsreichweite auf Kampagne: +10% (faction_to_character_own_unseen)
Nahkampfangriff: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)




Unverdorbenheit: +1 (fraktionsweit)
Chance auf magische Gegenstände: +5% (faction_to_character_own_unseen)
Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen)
Unterhalt: -10 % für Saurus-Infanterie und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)



Rüstung: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
Geschossresistenz: %n% für Saurus und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
















Rang des Kommandanten bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen)
Globale Rekrutierungsdauer: -1 Runde für alle Einheiten (faction_to_faction_own_unseen)

Verluste-Verstärkungsrate: +20% (faction_to_force_own_unseen)


